ゲームを通じたリアルな趣味や消費、コミュニケーションを調査。ゲームは新たな趣味や消費のきっかけになっている

株式会社ゲームエイジ総研のプレスリリース

昨今のゲームは幅広いテーマや話題を取り上げています。野球やサッカーに代表されるスポーツゲームはもちろん、リアルな銃が登場するシューティングゲーム、誰かと競争するのではなくスローライフを楽しむようなゲームもあります。そこでゲームをきっかけに始めた趣味や興味を持ったもの、ゲームの内容に影響されて購入したもの、そしてゲームをきっかけとした新たなコミュニケーションについて聞いてみました。

株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。

昨今のゲームは幅広いテーマや話題を取り上げています。野球やサッカーに代表されるスポーツゲームはもちろん、リアルな銃が登場するシューティングゲーム、誰かと競争するのではなくスローライフを楽しむようなゲームもあります。そこでゲームをきっかけに始めた趣味や興味を持ったもの、ゲームの内容に影響されて購入したもの、そしてゲームをきっかけとした新たなコミュニケーションについて聞いてみました。
 

■ ゲームをきっかけに新たな趣味に目覚めるゲーマーたち
初めに、プレイしているゲームの内容に影響されて始めた趣味や興味を持ったものがあると回答したのはゲーマーの17.4%でした。【グラフ①】
 

回答を見ていくと様々な傾向が見られました。

今流行しているバトルロイヤルジャンルの『Apex Legends』や『Fortnite』、『PUBG』などから「サバイバルゲーム」(35歳/男性)に興味を持ったという回答や、『あつまれ どうぶつの森』をきっかけに「部屋の模様替え」(44歳/女性)や「家庭菜園」(24歳/女性)に興味を持ったという回答が集まりました。

他にも『ウイニングポスト』シリーズや、『ダービースタリオン』シリーズから「競馬」(41歳/男性)、『ウイニングイレブン』シリーズや『FIFA』シリーズから「サッカー」(13歳/女性)、『プロ野球スピリッツ』シリーズや『実況パワフルプロ野球』シリーズから「野球」(36歳/男性)など、国民的に人気のあるスポーツをゲームで体験し、そこからリアルに発展していくというケースも多いようです。

■作品にハマるとさらに奥深く体験するためにそこから派生した商品を購入
次に、プレイしているゲームの内容に影響されて購入した物があるかを聞いたところ、あると回答したのはゲーマーの16.4%でした。【グラフ②】
 

内訳を見るとやはりゲーム関連のグッズが多い結果になりました。「サウンドトラック(キングダムハーツシリーズ)」(35歳/女性)、「ぬいぐるみ(LINE:ディズニー ツムツム)」(51歳/女性)、「キャラクターフィギュア(ドラゴンクエストシリーズ)」(40歳/男性)、「クリアファイル、サントラ(バイオハザードシリーズ)」(32歳/男性)といった回答が並びます。

次いで目立ったのがそのゲームのテーマに関する物です。「プラモデル(SDガンダムシリーズ)」(42歳/男性)、「釣り道具(あつまれ どうぶつの森)」(19歳/女性)、「サッカーユニフォーム(ウイニングイレブンシリーズ)」(37歳/男性)など、ゲームをきっかけにリアルグッズを購入するゲーマーが多いことがわかります。

ユニークな回答では「世界史の書籍(Fate/Grand Order)」(33歳/女性)、「和服に興味が出て、振り袖を購入した(サクラ大戦シリーズ)」(39歳/女性)、「刀(モンスターハンターシリーズ)」(49歳/男性)、「六法全書(逆転裁判シリーズ)」(42歳/女性)など、作品の世界観に共鳴した結果、さらに奥深く体験するためにそこから派生した商品を購入したというゲームファンもいるようです。

■ゲームのジャンルを問わず人間関係構築に貢献している
続いて、ゲームをきっかけとしたコミュニケーションについて聞いてみました。ゲームをプレイしていることで、新たな友人関係が生まれたり、家族や仲間と親密になったなどの経験があると回答したのはゲーマーの21.8%でした。【グラフ③】
 

他のプレイヤーと交流しながら遊べる『あつまれ どうぶつの森』では「ゲームの話で家族の会話が増えた」(49歳/男性)、「孫と一緒に遊んでいる。」(53歳/女性)というように家族間のコミュニケーションが増えたり、「他の部署の人とも仲良くなった」(44歳/女性)、「会社内でプレイヤー同士の同好会のようなものができた」(38歳/女性)のように、勤務先でのコミュニケーションが増加したという回答が見られました。

また『Apex Legends』では「ゲーム友達になれた」(21歳/男性)、「友達が増えた」(18歳/女性)、『Fortnite』では「クラスに友達ができた」(11歳/男性)、「普段あんまり話したことのない友人と、ゲームを通じて遊ぶようになった」(14歳/男性)など、友人と協力してチームを組み、他のプレイヤーと戦うゲームという特性からか、新しい人間関係が生まれたり、既存の人間関係がさらに濃密になるという傾向が見られました。

その他、誰かと一緒にプレイするのではなく一人用のゲームからも交流が生まれたという回答がありました。RPGの『ドラゴンクエスト』シリーズでは「会社の人に攻略法を聞いたりして仲良くなりました」(53歳/女性)のように親密度が増した例や、「気になる人とドラクエの話して意気投合し、付き合うことになった」(34歳/女性)のように恋人関係に発展したという回答もありました。

ゲームは単にプレイして楽しむだけでなく、プレイをすることにより新たな趣味が広がったり、新たな消費行動が生まれていることがわかります。また、新たな人間関係を築いたり、既存の人間関係を濃厚にするコミュニケーションの一助ともなっているようで、それらは一人用のゲーム、協力プレイのゲーム、対戦型のゲーム問わず生まれています。

このコロナ禍で自粛が続き、コミュニケーションや消費についての問題が取り上げられている現在ですが、そんな中でもゲームは新たな消費やコミュニケーションを生むカンフル剤のような要素もあるのではないでしょうか。

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