北米教育eスポーツ連盟のプレスリリース
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、第3回目となる『NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット2022 未来を創る「STEAM教育 x eスポーツの可能性」』を、2022年7月2日(土)13時00分より、オンライン配信およびドルトン東京学園 中等部・高等部で、サミット初となる有観客で開催いたしました。
第3回目となる本サミットでは、日本の教育現場でも昨今注目されている「STEAM教育」やeスポーツを活用した、NASEF JAPANが目指す次世代育成の可能性について掘り下げていきました。
<サミットのトピックス>
- TOPIC1:特定非営利活動法人として、 NASEF JAPANが2022年8月(予定)より再スタートすることを発表!
- TOPIC2: NASEF JAPANとともに共同研究を進める筑波大学 准教授 高橋義雄氏が語る。研究によって見えてきた3つの課題「ゲームPCの導入困難」「技術指導者の不足」「資金の不足」
- TOPIC3:第1回目に続き、 eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジの最優秀賞に選ばれた、茨城県水戸市水戸啓明高等学校がプレゼンテーション!「フードロス」に注目した、意外なきっかけとは?
- TOPIC4:マインクラフト初心者でも世界3位の実績!「言葉の壁」を乗り越えた、山口県下関市 立修館高等専修学校のおむすびチームとZangyo SAMURAI Company チームがオンラインで登場!
- TOPIC5:教育のDXとは?! eスポーツやゲームが持つ「STEAMの要素」をSTEAMプログラムを展開しているインテル株式会社 執行役員 井田晶也氏と、教育現場において先進的な取組をされているドルトン東京学園中等部・高等部 コンピューターサイエンススーパーバイザー Ramzi Ramzi教諭が語る。
<TOPIC❶>基調講演「NASEF JAPANが目指す次世代育成」
登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 会長 松原昭博
登壇した、北米教育eスポーツ連盟 日本本部 会長 松原昭博は冒頭「会を始める前に、まずは国別GDPの前年成長率ランキングをご覧ください。191カ国調べた中で、日本が157位と、これは先進国だけで比べると最下位です。さらに、ダボス会議を主催してるので有名なIMDという団体の調べる“デジタル競争力”の世界の比較ですけども、64カ国調べて日本の地位は28位。28位というのは過去最悪です、どんどん下がってると。この28位のデジタル競争力を構成している要素で、例えば人材だけを調べると47位。その技術とかデジタルスキルに関しては62位という状況でございます。IT人材DX人材ってよく言われますけども、経済産業省の調べによると、2030年にIT人材が45万人日本で不足すると予想されています。」と話し、日本の経済競争力や世界における教育競争力が非常に深刻な位置にあることを述べました。
そして上記の結果を踏まえ、NASEF JAPANとして、様々な取り組みを推進する中で、eスポーツを入り口にして人材育成を促進し、社会課題を解決に寄与していきたいビジョンのもと、特定非営利活動法人として2022年8月(予定)より再スタートすることを発表いたしました。
<TOPIC❷>共同研究発表「日本の高等学校におけるeスポーツ活動の実態と課題」
登壇者:筑波大学 准教授 高橋義雄
まず一つ目は「ゲームPCの導入困難」。高橋氏は「ゲームPCはやはり値段が高いですので、どうやって導入するのかということが顧問の先生・学校の課題になることが1番目に挙げられました。どのようにして解決したかを見ていくと、例えばサードウェーブさんの部活動支援プログラムを利用したとかですね、職員会議で承認をいただいて学内予算を獲得した、それからゲームPC貸与事業を利用した、あとは県からの対応があったという事例もありまして、いろんな形で解決されています。」と、各校の事例を挙げました。
次に2つ目の課題には「技術指導者の不足」をあげ、「先ほど話したように生徒同士の教え合い、これは悪いことではありません。生徒同士がお互い教え合うことによって、上手くなっていくという非常に理想的な部活動教育とも言えると思います。一方で技術指導者が不足しているので、外部指導のコーチングを受けるとか、外部のイベントに参加するとかいうようなことが現在行われているようです。」と話しました。
3つ目は「資金の不足」。高橋氏は「やっぱりお金がかかるということで、学校からの部費を得るということが中心だとは思いますが、お金がないので無料ゲームを活用したりだとかレンタルPCにしたりだとか、他の予算を充当したりだとか、企業の連携をしたりとかいうようなことを工夫されて行っているようです。また“ネット環境の未整備”ということで、eスポーツを行うためのネット環境ができていないということが一つの課題になると思います。学校全体では、Wi-Fi環境を再配置、学校の理解を得て光回線の導入、学校法人の大きな方針でネット環境が改善など、様々な手段を使いながら改善されてるんだなということがわかりました。」と話しました。そして最後に、「実はクロス集計を見ていくといくつか面白いことがわかりました。例えば、先ほど掲げた様々な課題は、全日制高校と(全日制以外の)通信制の高校では差があることがわかりました。顧問教員の不足や、同僚教員の反対は全日制の方に多く、全日制以外の学校では少ないなど。」と統計的に優位性がある結果を踏まえ「今後は、生徒自身の変化についても(研究項目として)抑えていくことで、eスポーツ部の活動をすることで生徒さん自身に対する教育的な効果ということが見えてくるのではないでしょうか。」と述べ、発表を締めくくりました。
<TOPIC❸>
第2回 eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ「高校生が創り出す「eスポーツ × SDGs」のカタチ」
高校生たちがeスポーツを通して高校生の創造性やクリエイティブな才能を発揮してもらうコンテスト「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」。第2回開催となる今回は「eスポーツ×SDGs」をテーマに全国9校がエントリー。サミット当日は、第一回目に続き、最優秀賞に選ばれた茨城県水戸市 水戸啓明高等学校のみなさんがステージに登場しました。
今回のテーマで水戸啓明高等学校のみなさんが着目した項目は、“農業”。
きっかけはNASEF Farmcraft™ 2022にチャレンジした部員の話を聞いた、数名の部員が“本当の農業を知ってるのか?”という発言から始まったと話し、顧問の髙田先生同伴のもと地元の“晴れ晴れファーム”で、「かぼちゃの苗植え」や「ニンニクの収穫体験」にチャレンジしたことを報告しました。実際に農業に勤しんだ小沢さんは「農業体験は長時間同じ姿勢でいるので、とても辛かったですが、とても楽しく、とてもためになる体験でした。これが私達のSDGsを考えるきっかけです。マインクラフトのゲームでは、種を植えて収穫まで待つだけですが、実際の農業では、ただ野菜を作っているだけではなく、一つ一つが丁寧に収穫され、農家の方の大切に育てた想いがあることがわかりました。ゲームであれば、時間の流れが早く、すぐに収穫できたり、天候を気にする必要がないなどという面もあります。さらにエコロームなど環境にも配慮し、転作する際に土壌が汚染されないよう工夫されていることも知ることができ、学ぶことが多い体験でした。」と、作る側の大変さを身をもって体験したことをコメントしました。
そして、日々口にする「食事」の有難さ、特に身近にある「給食」について目を向け“フードロス”の問題に着目し、今後さらなる調査やヒアリングを進めて、校内に食品ロスに関わるポスター設置することを発表しました。
「今回の私達の結論として、日常生活から私達は身近な問題を他人ごとではなく自分ごと化し、行動することがのちのち世界の問題を解決するための人作りに繋がると考えます。今回のファームクラフトを通してのきっかけや、気づきからここまで行動することができました。人生の最大の失敗は何か。顧問の先生からこのような問いを投げかけられたことがあります。失敗とは、それは何もしないこと。私達は生活をしている中で、様々な気づきやチャンスがあります。それをそのままにせず、どのように行動するかが、私達の人生において大切なことだと考えます。」と、コンテストに参加することで得た学びや気づきを熱く語り、プレゼンテーションを締めくくりました。
<TOPIC❹>活動発表「未来の農業の在り方を生み出す「NASEF Farmcraft™ 2022」」
登壇者:山口県下関市 立修館高等専修学校 生徒及び顧問
NASEFと米国国務省が連携をしておこなうMinecraft(マインクラフト)を活用したクリエイティブ・チャレンジ「NASEF Farmcraft™ 2022」。ゲーム空間の中で、現代社会の課題を踏まえて最適な農業地を創ることを目指し、環境変化を始めとした様々なシチュエーションに対して世界の学校や生徒たちが様々なアイデアを構築しながら、その内容をオンラインで配信しながら競うコンテストにて、日本の高校から初出場で世界3位、4位の快挙を成し遂げた、山口県下関市 立修館高等専修学校のおむすびチームとZangyo SAMURAI Company チームがオンラインで登場しました。
発表の中では「“世界の食糧危機を救え”というテーマで、マインクラフトさえもプレイしたことがなく、最初は何からすればいいかもわからず、五里霧中でしたが、チャレンジに合わせ試行錯誤しながら進めました。そして環境の持続可能性と生物多様性保全として、日本ならではの農業をたくさん調べ工夫を重ねて理想の農業を作り上げ、プレゼンと一緒に提出することができました。
大変だったこととして、おむすびチームが一番実感したのは「英語の言語の壁」です。まず解読して理解するという流れが常に必要なため、苦労しました。提出の制限時間もあり、なかなか目標に届かず焦ることもありました。」と話し、入賞に向けて、日々コミュニケーションの壁を突破するためにトライアンドエラーを重ねたことを報告しました。
また、「今回の大会で多くの学びがありました。ゲームの世界なので、実際はもっと大変だと思いますが、農家さんの仕事を仮想空間の中ではありますが、体験することができてよかったです。農業には廃棄野菜や後継者不足など、たくさんの課題があります。私達1人1人が行動を考え、農業を未来に残すため、小さなことから取り組んでいきたいです。また、今回のゲームの選択肢の中で、初めて聞く農業の形がたくさんあり、日本と世界の農業の違いを感じました。中でも、あえて土地を耕さない不耕起栽培など興味を惹かれるものもあり、世界の農業について調べる機会をいただきました。また、大変な農作業の中で品質にこだわって、作物を育ててくださる農家の方への感謝を忘れてはいけないなと思いました。今後、気候変動に対応していくには、機械や最新技術を取り入れながらも、私達の日常の意識から変えて、環境を守る努力をしていくことの必要性を改めて感じました。」と話し、初めてのマインクラフトの体験をきっかけに、見える世界が一つ広がったおむすびチームとZangyo SAMURAI Company チームの貴重な経験談が語られました。
<TOPIC❺>トークセッション「未来を担う若者へ〜STEAM&グローバル教育の取り組みについて〜」
登壇者:
インテル株式会社 執行役員 井田晶也氏
ドルトン東京学園 中等部・高等部 コンピューターサイエンススーパーバイザー Ramzi Ramzi教諭
北米教育eスポーツ連盟 日本本部 会長 松原昭博
ファシリテーター:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 統括ディレクター 内藤裕志
サミット最後のコンテンツとして、ステージではトークセッション「未来を担う若者へ〜STEAM&グローバル教育の取り組みについて〜」が行われ、未来を担う生徒達にどのような教育プログラムを提供していくべきかを、既に先進的なSTEAMプログラムを展開しているインテル株式会社 執行役員 井田晶也氏と、教育現場において先進的な取組をされているドルトン東京学園中等部・高等部 コンピューターサイエンススーパーバイザー Ramzi Ramzi教諭をお招きし活発な議論が展開されました。
まずインテル株式会社 執行役員 井田晶也氏は
「昨今、 DX(デジタルトランスフォーメーション)という言葉を聞くと思うんですけど、私どもはさらにその先を行きます。様々なデジタルデバイスを利活用することによってそこから生み出されるデータ、このデータをさらに利活用することによって全てがより発展していくというところを見据えて、データセントリックトランスフォーメーションを推進していきます。つまり教育のDcXです。一つ大きな柱として打ち出しているものの中で、実際のアクティビティとしての事例なんですけども、インテルとしては、インテルSTEAM Lab事業に力を入れています。」と述べ、「最先端のデジタルテクノロジーを利活用、そして人材育成に向けてこのSTEAM教育をさらに推進していくためのラボ、実際にそのSTEAM教育を学ぶ場所を提供していこうと、一つは我々が推進しているいわゆるハイエンドのPC、こういったものをしっかりと教育機器として、アプリケーションともに提供させていただきます。また、それを行うことによって教育探究課題解決型の学習-プロジェクトベースラーニングを推進していけるというふうに考えております。
いま全国18校で小中高大学を含めて、各PCのメーカー様、OEMメーカー様やパートナー様とともにコラボを実証研究として開始しております。加えてここで、STEAM教育を行えるようなカリキュラムとしてSkills for Innovation プログラムを推進しております。」と、未来の展望を語りました。
また、グローバル教育とSTEAM教育の繋がりについて、学内にSTEAM棟を完備するドルトン東京学園中等部・高等部 コンピューターサイエンススーパーバイザー Ramzi Ramzi教諭は、「私はイギリス出身で情報科学を教えたことがありますが、何年か前に情報科学(コンピューターサイエンス)が必須科目になりました。AIを使って美しい美術を作ることもすごく増えました、情報とかプログラムを使って美しい美術などいろいろ可能性が広がります。」と、胸の高まりをあらわにしました。
また、ゲームとSTEAM教育の可能性を尋ねたところ井田氏は、「eスポーツといいますと、かつてのゲームと違ってですねコンピューターに向かって1人の人間が対戦するという形ではなく、様々な形でチームを組んでとか、複数の人数で協力し合ってとかそういった形でゲームを行うというのが、最近のeスポーツの流れです。eスポーツを通すと、コミュニケーションのスキルであったりとかコラボレーション能力、またチームワークといったことを自然と学べるような形になるというふうに考えております。これは本当に勉強してるって意識をせずにゲームを楽しみながら自然とコミュニケーションのスキルであったりっていうところが身に付いていくものなのかなというふうに考えられます。それとプラスして、先ほどからお話をさせていただいているSTEAM Labで実際に使われるようなハイエンドのPCは、このeスポーツで使われるような、いわゆるPCと同等のものなんです。なので、例えば具体的には学校でSTEAM Labで授業の一環として、そのプログラミングであったりとか、いろんなことを学べます。また課外授業であったり放課後には同じこのラボの施設をですね、eスポーツという形で使っていただくとこういった取り組みができるんじゃないかと。こういう取り組みをすることによって、授業とeスポーツこういったものが共存し得るんじゃないかなというふうに考えられると思います。」とコメント。
そして、北米教育eスポーツ連盟 日本本部 会長 松原昭博は、「ゲームは、いわゆるSTEAMの塊みたいなものですよね。アートの部分でグラフィックもあるし、ゲームの動きってこれ全部数学計算で成立してるんで。だから、eスポーツとかゲームっていうのはSTEAMの要素が詰まって、それを子供たちが触れることによって、自分に合ったエッセンスを身近に感じて、それをチャレンジしてみるみたいなのが、すごく子供たちの成長にとって役に立つと思います。eスポーツでもゲームをやるだけじゃなくて、大会を開いたら配信したり、キャスターとして話すっていうのもあるし、配信技術やる人もいるし、ポスター作る人がいて、これ全部STEAMのエレメントが入ってるわけで、そういうことを我々もっともっと皆さんに理解いただいて、広めていくっていうのがNASEF JAPANでやりたいことです。やっぱり今までの教育って、どっちかって答えがあって、その答えを見つける能力を問うていたと思うんです。けども、やはりこれからの世の中で必要なものは、課題を見つける力。そっちがむしろ重要になってきて、答えが常に用意されてるどっかに答えがある世界ではもうちょっとなくなってきてるので、そういうふうな能力とか素養をSTEAM教育の中で、培うことができれば本当に素晴らしいことだと思いますので、そういう点でも皆さんと協力させていただきながら我々も頑張りたいと思います。」と語り、サミットを締めくくりました。