ライブサービスゲームユーザーのコンソール/PCグローバル調査_日本はコンソールでのライブサービスゲーム利用率79.8%

株式会社ゲームエイジ総研のプレスリリース

昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。
そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。

 株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。

 昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。

 そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。

■  ライブサービスゲームユーザー数、日本は約1932万人

 以下は、レポートより抜粋した「ライブサービスゲームユーザー数」のグローバルMAPです。

 東アジア4か国(日本/韓国/中国/台湾)では、人口が多い中国が46,099万人、アメリカは10,725万人、東南アジア4か国(タイ/シンガポール/インドネシア/マレーシア)では、インドネシアが8,511万人のライブサービスゲームユーザー数となっています。

 ライブサービスゲームをコンソールでプレイするユーザー数の割合は79.8%と日本が最も高く、ライブサービスゲームをPCでプレイするユーザー数の割合が最も高いのは中国の90.5%となっています。日本は今回の対象9か国の中で、PCよりもコンソールでプレイする割合が圧倒的に高いことが特徴となっています。

 また、東南アジア4か国はいずれもコンソールユーザーよりもPCゲームユーザーが多く、最も高いPCユーザー割合はインドネシアの87.1%でした。東南アジアはコンソール/PCいずれも週3日以上プレイするアクティブユーザー率が6割を超えています。

■アジアを中心とした9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売

 コンソールおよびPCのライブサービスゲーム(運営型ビジネスのオンラインゲーム)の最新マーケットトレンド把握を主眼に置いた調査となっています。

 

<レポート種別>

グローバルサマリーレポート

国・地域間の傾向の違いを中心にまとめたレポートとなっています。

 

国・地域別レポート

それぞれの国・地域におけるデータを、ゲームクラスタ別(注1)の傾向差にフォーカスした深掘り考察を加えたレポートとなっています。

注1:「ゲームのプレイ頻度」と「対ゲーム消費金額」のクロス集計により、ユーザーをハードコア/ミッドコア/コアにクラスタリングしています。

■実態を広くカバーする多くの調査項目で、ライブサービスゲームユーザーがよくわかる内容に!

<調査地域>

9か国・地域(アジア:8/北米:1)

東アジア   … 日本/韓国/中国/台湾

東南アジア … インドネシア/マレーシア/タイ/シンガポール

北米      … アメリカ

<調査期間>

2023年3月10日(金) ~ 4月4日(火)

<調査対象者条件>

[スクリーニング調査] 調査対象国・地域在住の15~49歳 男女

「本調査」            ①週3日以上ライブサービスゲームをすることがある

                       ➁主要ライブサービスゲームのうちいずれかのタイトルをプレイしたことがある

 

●規模推計については、各刻・地域の人口分布に合わせて性年代(5歳階級)別にウエイトバック集計を行っています。

<レポート掲載内容>

✅ [グローバルMAP]各国のライブサービスゲーム人口

✅ [グローバルMAP]ライブサービスゲームユーザーの平均年齢

✅ [グローバルMAP]年間ゲーム市場規模

✅ [グローバルMAP]STEAM年間市場規模

✅ デモグラフィック

✅ 所有デバイス

✅ ゲームプレイデバイス

✅ ゲームプレイ頻度

✅ 1日の平均ゲームプレイ時間

✅ 自由に使える娯楽費

✅ 主要ゲームポータルの利用経験

✅ 主要タイトルのプレイ経験

✅ 主要ゲームポータルの利用経験

✅ 主要タイトルのプレイ経験

✅ ゲームソフトの購入・プレイ状況 ✅ 課金に対する考え

✅ 主要ゲームポータルの消費額 ✅ 課金対象物

✅ 周辺機器に対する消費額 ✅ 「追加コンテンツ」の購入状況

✅ 周辺機器の購入状況 ✅ よく購入する「追加コンテンツ」

✅ 好きなゲームジャンル(オンラインゲーム) ✅ ローカライズのニーズ

✅ ゲームの情報源 ✅ 「ゲーム関連グッズ」の購入経験

✅ カスタマージャーニー ✅ コーポレートブランドの認知・好意

✅ ゲームに関する価値観 ✅ コーポレートイメージ(企業別)

✅ ゲームをプレイするきっかけ、動機 ✅ コーポレートイメージ(キーワード別:逆引き)

✅ オンラインゲームプレイ時の人数 ✅ ゲーミングPCの所有状況/購入意向

✅ オンラインゲームのプレイ相手 ✅ 好きなゲーミングPCのブランド

✅ 好きなゲームプレイスタイル ✅ ハイスペックPCの普及状況

✅ ゲームプレイ時のコミュニケーション ✅ 「ping値」について

✅ オンラインゲームソフトの購入価格帯 ✅ eスポーツについて

✅ オンラインゲームを買うタイミング ✅ 「ゲーム実況・配信」の視聴状況

✅ 魅力を感じる値引き率 ✅ トレンドワードの認知・理解状況

✅ コンソール/PCの優先度 ✅ 主要NFTゲームタイトルの認知・プレイ状況

✅ コンソール/PCに対する消費動向

✅ F2Pゲームに対する課金経験

今後の事業展開の参考データとして、幅広くご活用いただける内容となっております。

 

本レポートについてのお問い合わせは、ゲームエイジ総研のホームページの「お問い合わせ」、またはメールにてご連絡ください。

 

ゲームエイジ総研 ホームページ https://www.gameage.jp/

お問い合わせ https://www.gameage.jp/ja/contact/

担当:木戸(きど)/ 水本(みずもと)

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