5/28(木)イベント『DCCの「GO BACK TO SEE THE FUTURE」 ~デジタルコンテンツ制作ツールの歴史を振り返り、現在へと続く技術的な意味を知ろうの巻~ #TANight』開催

株式会社クリーク・アンド・リバー社のプレスリリース

株式会社クリーク・アンド・リバー社(C&R社)は5月28日(木)、テクニカルアーティスト(TA)やゲーム開発・CG開発に関わるクリエイターを対象に、イベント『DCCの「GO BACK TO SEE THE FUTURE」 ~デジタルコンテンツ制作ツールの歴史を振り返り、現在へと続く技術的な意味を知ろうの巻~ #TANight』を開催します。

1980年代後半、デジタルコンテンツ制作の世界では数多くの3D制作ツールが誕生しました。ワークステーションの進化やコンピュータグラフィックス研究の発展とともに、3Dグラフィックス制作を支えるソフトウェアが次々と登場し、それぞれが独自の思想や技術を背景に発展してきました。こうしたツールの進化は、現在のCG制作やゲーム開発、映像制作、アニメーション制作など、幅広いデジタルコンテンツ制作の基盤となっています。

現在、私たちが日常的に使用しているDCC(Digital Content Creation)ツールや制作ワークフローの多くは、このような歴史の中で生まれた技術や概念を引き継いでいます。しかし制作現場では、ツールやファイルフォーマットを「使うこと」が中心となり、その誕生背景や設計思想、技術的な意味合いまで意識する機会は必ずしも多くありません。ツールの歴史や背景を理解することは、現在の制作環境をより深く理解することにつながります。

本イベントでは、1980年代後半から登場してきた3D制作ツールの成り立ちや特徴を振り返りながら、現代のデジタルコンテンツ制作へと続く技術的な流れを紐解いていきます。当時の制作環境やツールの設計思想、そしてそれらがどのように現在の制作パイプラインやワークフローへとつながっているのかを、具体的な事例を交えながら紹介します。

例えば、現在ゲーム開発や映像制作の現場で広く利用されているファイルフォーマット「FBX」。多くの制作現場で当たり前のように使用されているこのフォーマットですが、もともとはMotionBuilderの標準ファイルフォーマットとして利用されていたことをご存じでしょうか。また、「FBX」という名称自体が「Film Box」の略であるという背景も、意外と知られていない事実の一つです。このように、現在の制作現場で広く使われているツールや技術にも、それぞれ誕生の背景や開発思想が存在しています。

長年この業界に携わってきた方にとっては、当時のツールや技術を振り返りながら懐かしい記憶をたどる機会となるでしょう。一方で、若い世代の開発者やクリエイターにとっては、現在の制作環境がどのような歴史の積み重ねの上に成り立っているのかを知ることができる、学びの機会にもなるはずです。

デジタルコンテンツ制作ツールの歴史を振り返りながら、現在の制作環境を見つめ直し、これからの制作技術の可能性について考える機会として、ぜひお気軽にご参加ください。

<主なトピック例>
・FBX、OBJ、DXF といったファイルフォーマットの出所
・3D制作ツールのバックボーン
・デジタルコンテンツ制作ツールの進化
・現在の制作ワークフローへつながる技術的な意味合い
・3D開発者及び技術者としての幅広い見地
 ※内容は変更する場合があります。


DCCの「GO BACK TO SEE THE FUTURE」 ~デジタルコンテンツ制作ツールの歴史を振り返り、現在へと続く技術的な意味を知ろうの巻~#TANight

■日時
2026年5月28日(木) 19:00~21:00 (会場:18:30~)

■場所
株式会社クリーク・アンド・リバー社 MSC御成門ビル 12階
〒105-0003
東京都港区西新橋3丁目20番1号 MSC御成門ビル
地図はこちら

■対象
・テクニカルアーティストの方
・3Dデザイナー/3Dモデラー/アニメーターの方
・ゲーム開発/CG開発に長年関わりのある方
・デジタルコンテンツ制作業界に入りたての新人や若手の方
・テクニカルアーティストやゲーム開発・CG開発に興味のある学生の方
・テクニカルアーティストのキャリアや組織づくりに関心のある方

■登壇者

株式会社ヘキサドライブ
人材開発室 TA課 東京スタジオ テクニカルアーティスト
岡本 鯉太郎氏
ゲーム業界歴35年以上の株式会社ヘキサドライブ 開発部 東京スタジオのテクニカルアーティスト。アニメーションを得意とする、いわゆるモーションTAであると同時に、エフェクトやシェーダー開発も行い、特にToonShader系には長年の関わりがある。PythonスクリプティングによるMayaのツール開発では、UsersNotesというサイトでその開発工程を含めて公開しているものがある。

■参加費
一般 :2,000円
学生 :1,000円(学生証の提示が必要です)

■持ち物
一般:名刺2枚
学生:学生証

■定員
100名

■主催
株式会社クリーク・アンド・リバー社

▼詳細・お申し込みはこちらから
https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/174039/
※締切:2026年5月21日(木) 23:59

≪関連リンク≫
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株式会社クリーク・アンド・リバー社
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Email:crdg_ev_01@hq.cri.co.jp


【クリーク・アンド・リバー社とは】
クリーク・アンド・リバー社は、1990年に設立し、「プロフェッショナルの生涯価値の向上」と「クライアントの価値創造への貢献」をミッションに、映像、ゲーム、Web、広告・出版、作家、舞台芸術、建築、AI/DX、アスリート分野のプロフェッショナルに特化したエージェンシー事業(派遣・紹介)、プロデュース事業(開発・請負)、ライツマネジメント事業(知的財産の企画開発・流通)を展開しています。C&Rグループとして医療、IT、会計、法曹、ファッション、食、ライフサイエンス、CXO、アグリカルチャー分野で同事業を展開しており、その分野は合わせて18にまで拡大しています。さらに、XRやNFT、メタバース、ドローン、プロフェッショナル求人サイトやグローバル開発等へとサービスを拡大。今後もプロフェッショナルの叡智を結集し、新しい価値を生み出すビジネスクリエイションカンパニーとして、人々の幸せに貢献してまいります。

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