大人の87.8%が知らない『Roblox』マーケティング 一方、子育て世代・高所得層を中心に、知っている人の56.9%が有効性を実感

– Robloxのマーケティング活用に関する認知実態調査 –

株式会社WAKAのプレスリリース

次世代エンタメ産業「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開する株式会社WAKA(本社:東京都品川区、代表取締役社長:野田 慶多、以下「WAKA」)は、「Roblox」の認知実態とマーケティング活用への理解度を明らかにするため、30〜69歳の男女640名を対象にオンライン調査を実施しました。

調査背景

世界規模で急成長を遂げるゲームプラットフォーム「Roblox」は、国内有数の企業・団体がマーケティングへの活用を進めるなど、次世代のマーケティングプラットフォームとして注目を集めています。一方、Z世代・α世代を主な利用者とする同プラットフォームについて、30代〜60代の大人がどのように認識しているかを明らかにするため、本調査を実施しました。


調査概要

調査名:「Roblox」のマーケティング活用に関する認知実態調査

調査期間:2026年7月23日

調査方法:インターネット調査

調査対象:30〜69歳の男女

有効回答数:640名(男性320名・女性320名)

調査サマリー

【POINT01】大人の78.6%が『知らない』、知っていても25.5%は実態不明 — 浅い認知の壁

30〜69歳の78.6%が「Roblox」を「知らない」と回答。名前を知っている層においても25.5%が実態を「わからない」と答え、認知の浅さが明らかになりました。 

【POINT02】企業は参入済み、なのに87.8%が『知らなかった』— 広がる認知ギャップ 
企業・団体による「Roblox」マーケティング活用を87.8%が「知らなかった」と回答。年代が上がるほど認知率は低下し、60代では97.5%が知らないという結果となりました。知らなかった理由の最多は「情報に触れる機会がなかった」(52.1%)で、情報接触機会の少なさが背景にあることが示されました。

【POINT03】知っている層は56.9%が有効性を実感 — 子育て世代・高所得層が牽引する先行評価
一方、「Roblox」を知っている層の56.9%がマーケティングプラットフォームとしての有効性を実感。特に子育て世代・高所得層で認知率・有効性評価ともに全体平均を上回っており、知っている人ほど高く評価する構造が明らかになりました。

Roblox」を「知らない」大人は78.6%、認知はあっても実態把握は「わからない」と25.5%が回答   

「デジタルサービス・プラットフォームをどの程度知っていますか?」という設問に対し、「YouTube」「TikTok」「Instagram」「X」など主要デジタルサービスを「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した割合はいずれも9割を超えており、30〜69歳においても主要デジタルサービスの認知率は高いことがわかりました。一方、「Roblox」を「よく知っている」と回答した30〜69歳はわずか7.2%にとどまり、「知らない」と回答した割合は78.6%に上りました。

また、「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち、「Robloxについて、あなたのイメージに近いものをすべて選んでください。」という設問に対し、25.5%が「知らない・わからない」と回答しており、名前を知っていても実態把握には至っていない様子が示されました。     

企業の「Roblox」活用を87.8%が「知らなかった」、年代が上がるほど認知率は低下

「企業がRoblox上でマーケティング活動(ブランド体験・広告・イベントなど)を行っていることを知っていますか?」という設問に対し、「知らなかった」と回答した割合は87.8%(562名)に上り、「知っている」はわずか5.2%にとどまりました。

年代別に見ると、30代で76.2%、40代で85.0%、50代で92.5%、60代では97.5%が「知らなかった」と回答しており、年代が上がるほど認知率が低下する傾向が明らかになりました。知らなかった理由として「情報に触れる機会がなかった」が52.1%と最多で、「存在自体を知らなかった」が44.8%と続きました。認知ギャップの背景には、情報接触機会そのものの少なさがあることが示されました。

「Roblox」認知がある層ほど有効性を高く評価、30〜40代子育て層や高年収層で全体平均を上回る

「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち56.9%が「Z世代・α世代向けのマーケティングとして、Robloxは有効だと思いますか?」という設問に、「非常にそう思う」「ややそう思う」と回答し、認知がある層ほど有効性を高く評価する構造が示されました。さらに「Roblox」を知っている層の47.4%が今後の活用・注目に関心を示しており、認知なし層(10.3%)の4.6倍に上ることから、認知の有無が関心・評価と強く連動している構造が示されました。

中でも、30代・40代で子供がいる層(n=105)では認知率44.8%・有効性評価34.3%、世帯年収1,000万円以上の層(n=89)では認知率32.6%・有効性評価28.1%と、いずれも全体平均(Roblox認知率21.4%・有効性評価21.4% )を上回っており、認知と評価がともに高い層として示されました。『Roblox』は知っている人ほど高く評価する傾向が示されており、次世代マーケティングプラットフォームとしての可能性が本調査から明らかになりました。

「Roblox」の認知経路、最多は「SNS」で37.2% 、「子ども・家族から」が23.4%で、口コミ・身近な人づてで広がる認知

「Roblox」を知っている137名に対し、認知のきっかけを尋ねたところ、最多は「SNSで見た」(37.2%)、次いで「ニュース・記事で」(35.8%)、「子ども・家族から」(23.4%)という結果となりました。「SNSで見た」「子ども・家族から」「友人・知人から」のいずれかで認知した層は重複を除いて65.7%に上り、テレビや雑誌などの広告出稿によらない自然な情報伝播が認知の主経路となっていることが示されました。認知がSNSや身近な人づてで広がっていることから、今後の認知拡大余地の大きさが示唆されました。

株式会社WAKAについて

WAKAは、「熱中を、新たな価値へ昇華させる。」をミッションに掲げ、「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開しています。企業のマーケティング支援と新しいゲームコンテンツの開発・パブリッシング支援を行い、企業の新たなユーザー接点の創出や次世代向けのブランド体験の実現に取り組んでいます。

これまでに、行政や大手企業と連携し、複数のRobloxタイトルを手掛けてきました。

<主な制作実績>

・中部電力「HAMAOKA原子力発電所タイクーン」(2025年)

・東京都福祉局「探せ!みんなのできること」(2026年)

・「えんとつ町のプペル」公式Robloxゲーム「CHIMNEY TOWN」(2026年) ほか

Roblox × IP/ブランド領域において、Z世代・α世代に特化したプロジェクトチームが、企画・ゲームデザイン・開発・運営までを一気通貫で提供しています。また、付随したインフルエンサーマーケティング支援等、Robloxを起点に手段を問わないマーケティングソリューションを提供します。

企画・制作のご相談はこちら

https://waka-studio.com/contact

WAKA 会社概要

社名 株式会社WAKA(旧 株式会社EbuAction)

代表者 代表取締役社長 野田 慶多

設立 2023年1月

所在地 東京都品川区上大崎2丁目10番34号

資本金 2億7,685万円(資本準備金含む)

従業員 15名(業務委託含む)

URL https://waka-studio.com/

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