小学生のゲーム、“戦う”から“つくる・つながる”へ【ゲムトレ、ゲームに関するアンケート調査2026公開】

Roblox(ロブロックス)が人気急上昇!ゲムトレ6年間の人気ゲームタイトル調査で浮かぶ、子どもたちの遊び方変容

株式会社カヤックのプレスリリース

 株式会社カヤック(本社:神奈川県鎌倉市、代表取締役CEO:柳澤大輔、東証グロース:3904、以下「面白法人カヤック」)は、グループ会社である株式会社ゲムトレが2021年から毎年実施している「小学生が今一番遊んでいるゲームタイトル」調査について、2026年までの6年分のデータを分析しましたのでお知らせします。

 6年間のデータを通じて、「勝敗を競う」バトル系ゲーム離れと、「つくる・共有する・つながる」ゲームへの移行が浮かび上がっています。2021年に1位だったフォートナイト(22.3%)は2026年には5位(4.9%)まで後退。一方、マインクラフトは2022年以降首位を維持し、2026年は31.8%に達しました。また、注目すべき変化はRoblox(ロブロックス)の急浮上です。2023年の9位(0.9%)から、2026年には2位(12.7%)へと一気に躍進。子どもたちの間でゲームを通じた「創造とコミュニケーション」の場が広がっていることが、データから推測されます。

 面白法人カヤックはRoblox向けオリジナルゲームの開発・運営を手がけており、このプラットフォームを取り巻く子どもたちの動向を継続的に追っています。2026年5月にはクラフトカードバトルRPG「シュトラルカード」をリリースしました。

調査から見えた3つの傾向(サマリー)

傾向① 「戦うゲーム」から「つくるゲーム」への移行

・フォートナイトのシェアが2021年の22.3%(1位)から2026年には4.9%(5位)へ大幅に低下

・マインクラフトが2022年以降首位を維持し、2026年にはシェア31.8%に到達

・2026年ランキングには、ぽこ あ ポケモン(7位)トモダチコレクション(8位)など、「ほんわか・共創型タイトル」が新たに複数登場

・勝敗を競うバトル系ゲームが軒並みシェアを落とし、自分でつくったり育てたりするゲームへの関心が高まっている

傾向② Robloxの急浮上が示す、”友達と一緒に集まって遊ぶ”スタイルの定着

・Robloxは2023年に9位(0.9%)でランクイン後、2026年には2位(12.7%)へ急上昇

・Robloxは多彩なゲームで友だちと一緒に遊んだり、チャットで交流したりできる、SNSに近いプラットフォーム。ゲームをプレイするだけでなく、自分でゲームを制作・公開できる

・「友達と同じ空間に集まって遊ぶ・つながる」スタイルへの親和性が高く、ゲームを通じたコミュニケーションのさらなる深まりを象徴する

傾向③ オンラインでつながる、「協力・共創」がキーワードに

・ランキング上位タイトルの顔ぶれが、個人プレイ完結型から、オンライン・協力・共創型へと大きく入れ替わった

・「一緒に何かをつくる・分かち合う」タイプのゲームに子どもたちの支持が集中

・保護者・教育者にとっても、ゲームを通じたコミュニケーション・創造性の育成という視点が重要になってきている

年別ランキング推移(主要タイトル)

ゲムトレ「小学生が今一番遊んでいるゲームタイトル」2021年〜2026年の推移

トピック詳細

トピック1 マインクラフト6年の軌跡:「つくる」ゲームの絶対王者へ

2021年当時、フォートナイト(22.3%)とマインクラフト(19.4%)は拮抗していました。2022年にマインクラフトが逆転して以降は差が広がり続け、2026年には31.8%と他を大きく引き離しています。フォートナイトが2021年比で約1/4のシェアに縮小したことと対照的に、マインクラフトはその期間に12ポイント以上シェアを拡大しました。

マインクラフトの特徴は「決まった目標がなく、自由に世界をつくれること」。勝敗がなく、創造性と探索が遊びの中心にあります。子どもたちがこのゲームを長年にわたって選び続けていることは、「自分で何かをつくる」という体験への人気が映し出していると考えられます。

トピック2 Robloxの急浮上:ゲームが「一人で遊ぶもの」から「友だちと集まる場」へ

2023年に初登場したRobloxは、わずか3年で9位から2位へ急上昇。シェアも0.9%から12.7%と14倍超の伸びを見せています。

Robloxの核心は「友達と同じ空間に集まり、さまざまなゲームで一緒に遊んだり交流したりできること」。単なるゲームタイトルではなく、遊び・交流・コミュニケーションが一体となった、SNSに近いプラットフォームです。この躍進は、子どもたちにとってゲームが「一人で完結する娯楽」から「友だちとつながり、時間を共有する場」へと変わりつつあると推測されます。

トピック3 2026年に登場した「協力・共創」タイトル群

2026年のランキングには、それまで登場しなかったタイトルが複数新登場しました。ぽこ あ ポケモン(7位・3.8%)、トモダチコレクション(8位・2.9%)といった比較的新しくリリースされたゲームは、いずれも競争より共存・共創を志向する作品です。勝敗を競うバトル系ゲームが軒並みシェアを落とすなか、こうしたタイトルが集中して登場した2026年のランキングは、子どもたちの遊びの志向の変化を象徴的に映し出していると考えられます。

「ゲムトレ」 ゲームに関するアンケート調査2026  https://gametrainer.jp/data2026/

ゲムトレ代表コメント

小幡 和輝

「小学生が夢中になるゲームの中身が、ここ数年で大きく変わってきていると感じます。かつて人気を集めた、勝ち負けを競う対戦型のゲームに代わり、いまは自分で世界や作品を作り、友だちと一緒に楽しめるゲームへと関心が移ってきています。遊びを『与えられて消費するもの』ではなく『自ら生み出し、分かち合うもの』として捉える感覚が、子どもたちの間に広がっているのではないでしょうか。この調査で明らかになった傾向からも、ゲームを通じた次世代の創造力とコミュニケーション能力を育くむ可能性は、さらに広がったと考えています。」

【プロフィール】

1994 年、和歌山県生まれ。10年の不登校を経験。不登校当時はフリースクールで学び、その後18 歳で起業。SNS を活用したマーケティングを専門とし、東京2020 オリンピック・パラリンピックでは総フォロワー1000万人以上の公式SNSアカウントを運用。日本初ゲームのオンライン家庭教師「ゲムトレ」を創業。

不登校への偏見を払拭し、不登校になっても取り残されない社会を目指し不登校の専門家として活動。数百回の講演活動やオンラインフリースクール『クラスジャパン小中学園』の代表として、これまでに2000人以上の不登校生徒をサポート。内閣府地域活性化伝道師。株式会社明光みらい代表。テレビのコメンテーターなどメディア出演多数。著書に「我が子が賢く育つゲーム力」など。

精神科医 尾林氏のコメント

尾林 誉史氏

「発育の視点で見ると、この変化はとても自然なものだと感じます。学童期の子どもにとって、自分で何かを作り上げる体験からは、創造力が育まれ、喜びや達成感を得ることができるでしょう。また、仲間と協力したり役割を分担したりする遊びからは、社会性や感情のコントロールを学ぶことができるでしょう。『一緒に作る・分かち合う』タイプの遊びは、勝敗に左右されにくく、一体感や安心感が醸成される効用もあります。もちろん、利用時間や睡眠への影響には配慮が必要です。しかし、頭ごなしに制限したり注意するのではなく、子どもが何にワクワクしているのかを、一緒に理解しようとする姿勢も大切です。ゲームはもはや孤独に完結する娯楽ではなく、子どもにとってクリエイティブなコミュニケーションの場へと変わりつつあるのです。」

【プロフィール】

精神科医・産業医・公認心理師 VISION PARTNERメンタルクリニック四谷院長。1975年、東京生まれ。東京大学理学部化学科卒業後、株式会社リクルートに入社。2006年、産業医を志し、退職。その後弘前大学医学部医学科に学士編入。東京都立松沢病院にて臨床初期研修修了後、東京大学医学部附属病院精神神経科に所属。現在、30社弱の企業にて産業医およびカウンセリング業務を務めるほか、メディアでも積極的に発信を行っている。

クラフトカードバトルRPG「シュトラルカード」概要

面白法人カヤックが開発・運営するRoblox向けクラフトカードバトルRPG「シュトラルカード[BETA]」は、探索・クラフト・カードバトルを融合させた新感覚のゲームです。

プレイヤーは広大なエリアを探索して素材を集め、手に入れた素材からカードをクラフト。自分だけのデッキを構築し、戦略的なカードバトルに挑むことができます。探索で素材を集める楽しさと、カードを組み合わせてデッキを強化していく楽しさが特徴です。

URL: https://www.roblox.com/ja/games/71437772854637/Strahl-Card 

ゲムトレ 会社概要

ゲームを通して脳と心を鍛え、コミュニケーション能力を向上し、笑顔と自己肯定感を得られるよう、今では6歳から高校生・大学生まで幅広く利用いただいています。

2020年には日本アントレプレナー大賞(経済産業省 後援))でエンタメ部門のグランプリを獲得。2021年にはForbes JAPAN「世界を変える30歳未満」30人にゲームトレーナーの東 佑丞が選出されるなど多数の表彰も受賞いたしました。累計のトレーニング回数は30000回を突破しています。

ゲムトレはこれからも挑戦を続け、新しい文化を作ることで、eスポーツ業界へ貢献していきます。

株式会社ゲムトレ:https://gametrainer.jp/

面白法人カヤック 会社概要

既成概念にとらわれない発想力・企画力、形にしていく技術力を強みに、ゲームアプリや広告・Webサイト制作を始め、コミュニティ通貨、移住・関係人口促進など最新テクノロジーとアイデアを掛け合わせた新しい体験をユーザーに提供しています。社員の9割がデザイナーやプログラマーなどのクリエイター人材で「つくる人を増やす」を経営理念に多様性を生かしたユニークな人事制度や経営を行っています。

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